Grandes animations · gratuit
Le grand jeu de piste
Dès 7 ans • 12 à 40 joueurs • 1 h 30 • Site délimité

Une suite d’énigmes conduit les explorateurs jusqu’au message final laissé par un gardien du site.
Matériel
Cinq enveloppes, crayons, papier et un message final.
Préparation
Préparez un parcours : accueil, banc, arbre, point d’eau, table de fin. Si un lieu manque, remplacez-le et adaptez son énigme. Dupliquez les enveloppes par équipe.
Déroulement et règles
- Lancement, 10 min : présentez le gardien et les règles de déplacement. Faites partir les équipes à quelques minutes d’intervalle avec un adulte accompagnateur si nécessaire.
- À l’accueil, donnez : « J’ai des pieds mais je ne marche pas ; on s’assoit sur moi. » Réponse : le banc.
- Au banc : « Mes racines me retiennent et mes feuilles bougent au vent. » Réponse : l’arbre. À l’arbre, demandez de ranger les lettres E A U pour trouver EAU, puis de rejoindre le point d’eau désigné.
- Au point d’eau : « On pose ses assiettes sur moi. » Réponse : la table. À chaque étape, ajoutez un défi de cinq minutes : dessiner le lieu, inventer un nom d’équipe ou reproduire un rythme.
- Après environ 50 minutes de parcours, rassemblez les équipes à la table pour lire le message : « Vous avez trouvé le chemin en réunissant vos idées. » Consacrez 20 minutes au récit de l’aventure et au rangement.
Variante
Faites tout le parcours en un groupe pour les plus jeunes. Pour les grands, codez les noms des lieux avec A = 1, B = 2, etc.
Points de vigilance
Le point d’eau est un robinet ou une fontaine accessible, jamais une berge. Les enveloppes restent consultables pour les équipes suivantes.